Ya se puede ejecutar Linux en modo nativo en Wii

Poco a poco la consola más popular del momento es desglosada por los hackers de la «scene» debido a un fallo en el juego Zelda: Twilight Princess, ya se ha conseguido cargar linux en la Wii de forma nativa, y las aplicaciones que están saliendo para la sobremesa de Nintendo van en aumento. ¿Permitirá esto Nintendo o cortará el grifo?

Podéis leer la noticia de ElOtroLado.net aquí.

Via meneame.net

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El creador de ‘Brain training’ no quiere cobrar los beneficios millonarios del juego

Brain Training, el juego para Nintendo DS que ayuda a mantener el cerebro en forma, ha vendido millones de copias en los últimos años. Pero su creador, el profesor Ryuta Kawashima, no ha visto un yen de los millones que ha generado. Por decisión propia. «Todos en mi familia dicen que estoy loco, pero yo les digo que si quieren dinero salgan ahí fuera y lo ganen por ellos mismos», dice en una entrevista que recoge Physorg.

Kawashima trabaja para el Instituto de Desarrollo de la Univerrsidad de Tohoku (Japón), para el que desarrolla sistemas destinados a la cada vez mayor población anciana de su país. El acuerdo que mantiene con el centro universitario dicta que podría quedarse con la mitad de las ganancias derivadas del juego, pero el profesor ha preferido quedarse con su sueldo de unos 100.000 dólares anuales.

«Puede que te sorprenda, pero mi principal afición es trabajar», afirma. Preguntado por qué no ha cogido el dinero y se ha mudado a una isla desierta afirma que «no sabría qué hacer allí, lo que yo quiero hacer es investigar«.

No ha renunciado a poco. Los derechos de su software de entrenamiento cerebral para Nintendo DS han generado unos beneficios estimados en 22 millones de dólares, habiendo vendido 17 millones de copias desde su debut en Japón en 2005.

Que persona más … ¿humilde?

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TIOBE declara a Python el lenguaje del 2007

El índice TIOBE que mide la popularidad de los lenguajes de programación actuales basándose mensualmente en la disponibilidad mundial de ingenierios, cursos, vendedores de software, búsquedas populares en Google, MSN, Yahoo! y YouTube, acaba de declarar a Python como el lenguaje de programación del 2007. Este reconocimiento se otorgó porque Python logró aumentar en un 58% su popularidad durante el año pasado, ubicándolo en un sólido 6º lugar y por fin logrando superar al venerable Perl.

TIOBE también afirma que Python se ha convertido en el «lenguaje de pegamento por defecto» siendo «especialmente amado por los administradores de sistemas y los build managers».

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Una anciana de 72 años, adicta a los videojuegos

Una anciana de 72 años en la provincia de Sichuan (suroeste de China) está «enganchada» a los vídeojuegos desde hace 20 años, y ahora pasa 13 horas diarias frente a la pantalla de su ordenador, según informó el diario local ‘Chengdu Evening News’

Liu Zhi, profesora de universidad retirada, comienza a jugar hacia las 9 de la mañana, termina hacia las 10 de la noche, y según su marido «tiene que haber alguien vigilándola en casa, que la sujete y le ponga límites de horarios».

Liu se inició en los vídeojuegos cuando hace dos décadas vio al hijo de una compañera de trabajo jugar al ‘Tetris’, un clásico juego de colocar piezas en un puzle que en China se conoce como ‘Cuadrados de Rusia’.

La afición aumentó cuando se jubiló, a los 60 años, y su hijo le regaló un ordenador para que se distrajera, ya que Liu se quejaba de que no sabía qué hacer con tanto tiempo libre.

Ahora, muchas veces se olvida de comer y en los cumpleaños no quiere otro regalo que nuevos vídeojuegos, afirma su preocupado marido.

Fuente: Noticia en 20minutos

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Dime en qué trabajas y te diré que miseria ganas

Diga en qué trabaja…

* Piloto:15.580
* Copiloto: 8.750
* Presidente del Gobierno: 7.500
* Notario: 5.558
* Médico: 4.993
* Juez: 4.600
* Diputado: 4.500
* Catedrático: 3.830
* Auditor: 2.775
* Obrero cualificado: 2.600
* Abogado: 2.510
* Ingeniero: 2.230
* Marketing: 1.990
* ATS: 1.890
* Comercial: 1.840
* Recursos humanos: 1.800
* Internet: 1.680
* Profesor de instituto: 1.670
* Traductor, intérprete: 1.600
* Camionero: 1.580
* Empleado de banca: 1.520
* Auxiliar de vuelo: 1.500
* Funcionario: 1.477
* Diseñador gráfico: 1.425
* Relaciones públicas: 1.423
* Soldador: 1.410
* Albañil: 1.390
* Cocinero: 1.335
* Administrativo: 1.320
* Contable: 1.200
* Periodista: 1.190
* Camarero: 1.166
* Dependiente: 1.079
* Teleoperador: 886
* Pensionista: 843

Via meneame

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No recuerdes tu contraseña: dibújala

Investigadores de la Universidad de Newcastle han desarrollado un método que permite dibujar tus contraseñas, una técnica que evita recordar complejas combinaciones y que podría ser la solución a muchos problemas.

Las crecientes amenazas de seguridad que muchos usuarios sufren en Internet ha hecho que se traten de desarrollar nuevos mecanismos para proteger nuestros datos, y uno de los más ingeniosos es el que permite dibujar un objeto sobre un fondo de una fotografía digital para que este se valide como nuestra seña de identidad.

Las â??contraseñas gráficasâ?? pueden ser cualquier cosa: una flor, un mapa, una cara, cualquier dibujo más o menos simple que podamos recordar y reproducir fácilmente sobre el fondo que se nos presenta. El sistema recuerda los trazos utilizados y la forma de realizarlos – además del resultado final – lo que permite autenticar al usuario.

El sistema, llamado BDAS – Background Draw A Secret – permite introducir este tipo de contraseñas en dispositivos que evitarían tener que recordar complejas passwords. El doctor Jeff Yan, uno de los máximos responsables del desarrollo, explicó que â??la mayoría de nosotros ha olvidado un PIN o contraseña alguna vez, lo que obliga a que tengamos que hacerlas fáciles para recordarlas bien, y también más susceptibles de ser descubiertasâ??.

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â??Sin embargo, la mente humana tiene una gran capacidad para recordar imágenes, y es totalmente cierto que una imagen vale más que mil palabras en este casoâ??.

Fuente: The INQuirer

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Un ADSL de 200 megas es posible

La promesa de John Papandriopoulos es como para tenerla en cuenta. Este joven australiano, recién doctorado en el departamento de ingeniería eléctrica y electrónica de la Universidad de Melbourne, asegura haber desarrollado un algoritmo que permitirá que las operadoras gestionen mejor sus líneas telefónicas convencionales, y ofrezcan a sus usuarios un ancho de banda de 200 Mbps, hasta diez veces superior a las mejores ofertas que hay actualmente en el mercado.

El propio Papandriopoulos recuerda en su web que los distintos escalones de la tecnología DSL permiten actualmente un ancho de banda agregado (subida más descarga) que puede ser de 9 MBps (ADSL convencional), 25 Mbps (ADSL2+) y 250 Mbps (con VDSL2). Estas cifras, sin embargo, son sólo un máximo teórico, como muchos consumidores españoles pueden confirmar.

La culpa de que esto sea así reside en dos factores: la longitud de las líneas telefónicas (a mayor distancia respecto a una central, mayor pérdida de datos) y la diafonía, un tipo de interferencia electromagnética que se produce entre los dos cables trenzados de cobre que forman la red telefónica convencional. Reduciendo esa interferencia, se podría aumentar de nuevo el ancho de banda.

Oídos en todas las frecuencias

¿Cómo se hace? Papandriopoulos asegura que ha desarrollado un modelo matemático para «escuchar» con detalle como funciona cada tramo de la red en cada momento, ya que las interferencias no siempre se producen en las mismas frecuencias, y dependen de factores tan variables como el número de usuarios que están enviando y recibiendo datos, y su actividad.

Mediante esta tecnología, bautizada como «Dynamic Spectrum Management» (DSM, en sus siglas en inglés), o gestión dinámica del espectro, se puede detectar cuáles son las frecuencias que más interfieren con el resto y actuar de forma inteligente, suprimiendo esa banda para un abonado concreto, en un momento dado. De esa manera, aseguran, se consigue mejorar el rendimiento general de la Red para todos los clientes.

El primer paso para la tecnología DSM, propiedad de una sociedad instrumental de la Universidad de Melbourne, ha sido formular dos solicitudes de patente. Melbourne Ventures, que así se llama la empresa, busca ahora socios tecnológicos que le ayuden a ponerla en práctica.

Fuente: ADN.es

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Un joven juega al ‘Space Invaders’ con la mente

Un muchacho de 14 años se ha convertido en el primer adolescente en el mundo que juega a un videojuego tan sólo con su mente, gracias a un experimento de la universidad Washington en St. Louis (Missouri, EEUU).

Un equipo de neurocirujanos, neurólogos e ingenieros consiguieron que el adolescente, que padece de epilepsia, jugase a los clásicos «marcianitos» sólo mediante las señales que emitió su cerebro para moverse en la pantalla.

Esta tecnología permitirá desarrollar otros dispositivos médicos para controlar el movimiento de extremidades artificiales con la mente, según los investigadores.

El adolescente consiguió superar las dos primeras pantallas del videojuego Space Invaders, un clásico en el que una nave espacial debe moverse de izquierda a derecha esquivando los disparos de las naves enemigas y disparando, a su vez, su arma láser.

El procedimiento para conseguirlo fue mediante los electrodos que colocaron al joven sobre su cabeza que registran señales cerebrales superficiales.

Los ingenieros programaron el software de este videojuego de la compañía Atari para conectarlo al sistema de detección de señales cerebrales.

Los neurólogos Eric Leuthardt y Daniel Moran pretendieron mediante este sistema encontrar dónde se originan los ataques epilépticos, con la esperanza de poder evitar futuros episodios.

«El chico superó el nivel uno básicamente tan sólo con su cerebro. Aprendió casi instantáneamente. Después le dimos una versión algo más complicada y pasó dos niveles sólo con su imaginación», explicó Leuthardt.
En 2004, Leuthardt y Moran dirigieron un equipo que fue el primero en conseguir que un adulto consiguiese jugar a un videojuego con su mente.

Sin embargo, tenían mucha expectación por ver cómo reaccionaba un adolescente ante este experimento.

«Nadie ha visto nunca si las señales cerebrales de los niños son diferentes. Intentaremos determinar si los adolescentes tienen distintas distribuciones de frecuencia cuando su córtex se activa», dijo Leuthardt.

Aún es pronto para extraer conclusiones, pero el investigador aseguró que han comprobado reacciones mucho más rápidas en el joven y un nivel de control más elevado: por ejemplo, no daba bandazos de izquierda a derecha, sino que sólo se movía un poquito hacia un lado y hacia el otro.

Fuente: 20minutos

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